В принципе, идея старая - дорожка из клеточек, бросанием кубика нужно определить, на сколько очков идти, выигрывает тот, кто первый дойдет до фишиша. Но практически на каждой клеточке указаны дополнительные условия движения, стандартные для таких игр и придуманные нами, что делает игру практически непредсказуемой. При удачном стечении обстоятельств всю дорогу (44 клетки) можно пройти за 4 хода, но чаще каждая партия длится минут по 10, так как фишки швыряет по всему полю. Хотя, конечно, пришлось постараться, чтобы расставить "дорожные знаки" так, чтобы они не противоречили друг другу, и игра с большой вероятностью не затягивалась бы слишком долго.
1. "Ямы". Попадая на эту клетку, автоматически оказываешься на другой указанной клетке впереди/сзади.
2. Пропуск хода/дополнительный ход.
3. Догони лидера/ ступай к отстающему - при попадании в эти клетку оказываешься там, где стоит самая продвинутая/отстающая фишка.
4. "Болото". После попадания на эту клетку идти не по главному, а по боковому пути (на котором тоже есть знаки). В принципе, эту дорогу можно вести к любой клетке главного пути.
5. Убыстрение/замедление. После попадания в эту клетку каждое очко следующего хода дает возможность продвигаться на 2 клетки / продвинуться на следующую клетку можно за 2 очка.
6. Прибавление/убывание очков. После попадания на эту клетку к очкам, выпавшем на следующем ходу прибавляется/вычитается указанное количество очков.
7. Подтяни отстающего/осади лидера. Попав в такую клетку, автоматически сдвигаешь отстающего/лидера (возможно и себя, возможно и не одного) на указанное количество очков.
8. "Стенка". Если во время движения оказываешься в этой клетке, то движение прекращается (сколько ы еще ходов не нужно было делать).
9. "Упругая стенка". Это на финише: если выпало очков больше, чем осталось до финиша, разницу идешь в обратном направлении.
10. Ход назад. Попав в эту клетку, идешь назад.
11. Подъем/спуск. Участки пути, на преодоление каждой клетки которых нужно по 2 очка / за одно очко проходишь 2 клетки. Разумеется, на спуск есть выходы и на четные, и на нечетные "ступеньки", иначе было бы бессмысленно.
12. Провал. Если две фишки оказываются одновременно на этой клетке, обе возвращаются на старт.
На этом наша фантазия пока иссякла. Новые идеи приветствуются.